Hasiera » Berriak » VR, bideo bolumetrikoa jarri, freskatzeko moduan

VR, bideo bolumetrikoa jarri, freskatzeko moduan


AlertMe

"Etsita nago, ez izugarri, baina hala ere. Askoz ere azkarrago joan beharko zen. Ondo dago, dena den, badakit zein den arazoa. " - Jordan, "Real Genius", Delphi III Productions, 1985

Sundance, Toronto, Tribeca eta, azkenaldian, Cannesen zinema jaialdietara joaten zarenean; arreta guztia dago:

  • Pertsona garrantzitsuak (eta norberaren garrantzia)
  • Aurrekontu-buster proiektoreak
  • Aurrekontu-eskritura ikuskizunak - labur / luze
  • Pertsona garrantzitsuak (eta norberaren garrantzia)
  • Biharko aukerak

Erraza da jendeak bere entretenimendu kanal pribatua edukiko duela 8K-en edukia ikusteko eta gero 16K HDR-n.

Bide-orriak nahiko argiak dira eta masa merkatariak oldarkor egoteko prest daude, nahiz eta jendeak poliki-poliki 4K estimatzen hasiak diren ... ia nonahi.

Baina zer dago bazterrean, muinoaren gainean?

Zer egingo du Zinemaren itxura 5-10 urteetan?

Zinemaldi guztietan, etorkizunean murgiltzeko, VR (errealitate birtuala) askoren txoko bat dago.

Masa aisialdiko merkatuaren profetek urtero erraldoia dela esaten digute ... bi urtetan.

Ted bezalako lagunak - joko industriako aditu bat - jarraitu hollering, "Ez da beroa, sexy; ez da izango eta izatez jaio zen. "

Beste batzuek, Jonek eta Markek, VR jokoen ordu amaigabeak jokatzen dituztenak (gauzak probatzen ari dira), gero eta hobea dela esaten digute.

Profesional birtualek ez dute denbora asko zinemaldietan hitz egiteko; baina IBC Future Zone-n, uztaren kremak sormenaren eta teknologiaren mugak bultzatzeko zer egin duten zehatz-mehatz kokatzeko gai izango dira, errealitatearen dosi bat emateko.

Entzungo dugu!

Hauek dira esaera zaharrak sinesten dituzten edukien sormenak, "Etorkizuna aurreikusteko modurik onena hori sortzea da."

Naysayers-ek azpimarratu nahi du gaurko VR edukia normalean 1-10 minutu baino ez direla izaten ... gaixotzen zara!

Atsedenaldi - Jendeak bere mundu errealean zehar ibiltzen diren bitartean, aldian-aldian atseden hartu behar du eta eseri, erlaxatu. Gauza bera gertatzen da bizia eta gogorra izan daitekeen mundu birtualean. Erlaxatzea aberasgarria izan daiteke.

Ez dira ohartzen 1890-en Eadward Murbridge argazkilari britainiarrak zoopraxiskopioa garatu zuenean: zinema gailu primitiboak, proiektuak 1-10 minutu besterik ez ziren egin, lana gogorra zelako eta jendeak ziurrenik ... gaixotu egin zen

1920ek ez zuten arte filmak ordubete gehiago iraungo eta industriak urtean zortzi film inguru kaleratu zituen gogorra den zinemetan erakusten zirenak.

Gaur egun, milaka film labur eta luze ditugu urtean, planetako nonahi ekoizten eta erakusten direnak.

Duela gutxira, 3 orduen bidez eseri ginen, 2 minutuko minutuz Avengers: Endgame ... Bi aldiz!

Sormenen helburua jendeak pertsonaia nagusiak identifikatzen / konektatzen laguntzea eta filma / filma erakustea izan da.

VRk hori egiten ari da, hori egingo du ... segmentu bat, ikuslea aldi berean.

Hipotesi, negatibismo eta ilusio guztiak gorabehera, oraindik oso berria da ipuin kontalariek teknologia bultzatzen dutelako jendea zati bat izaten eta haien edukia kontrolatzen laguntzeko.

Tribecan, Andrew Cochrane ekoizle / gidoigileak eta Andrew Shulkind zinemagileak Tribeca X saria 12-min saritu zuten 100%, benetako Maggie Kudirka ballet dantzariaren Joffrey Concert Group taldeko izar gorakorra bularreko minbizia metastatikoko lau etapa diagnostikatu zioten.

Biak dira bolumetriko / VR zinemagile ezagunak eta Shulkind oso ezaguna egin da bere "argiztapen pintzelagatik".

Fokatuta - Andrew Shulkind proiektuan filmatzen ez denean, denbora librea igarotzen du bolumetrikoa / VR nola hobetu daitekeen zehazten saiatzen.

Eremu askotan bezala, lan-fluxu astunen eta efektu bisualen mundu errealean / irrealean hasi zen.

Han ez dagoena emateko, Shulkind-ek bere 360 graduetako kamera array sistema propioa diseinatu zuen: konprimitu gabeko 23K bereizmena, 12-bit-eko Headcase Cinema Camera.

Antza denez, inoiz ez da pozik, Shulkind-ek gaur egungo VR argiztapen mugak arte formaren zatirik gogorrena dela iruditzen zaigu.

Ikusleak norabide guztietan ikusi dezakeenez, gaur egun euskarria "naturalizatzeko" modu berriak egiten ari da, VR filmetan ohiko goi-mailako esperientzia oinarritzat hartuta.

Cannesen, Diego Prilusky, Intel Studios-en zuzendari nagusiak esan du bere taldea asmoa dela ikusleek pertsonaiarekin lotura izateaz gain, beraientzako esperientzia sortu eta areagotzeko marka, kirol edo gertaera kirol bat duten ala ez.

Bere estudio bolumetriko handienarekin bere taldean eta Paramount Pictures-ekin lankidetzan, produkzioa egin zuten Grease 40th Anniversary - Zinema murgilen esperientzia, Cannesen ezagutzera eman zuten hainbat proiektu murgiltzaileetako bat.

Plangintza - IntelDiego Priluskyk (zutik) uste du ikusleak azken finean ikusten duena / esperimentatzen duena kontrolatzen duen bitartean, VR eta proiektu bolumetrikoak ere gidoi, planifikatu eta bideratu behar direla.

atxikitzea Intel Replay Technologies espezializatua eskuratzeko lanarekin, efektu bisualen talentua "Data Powered Entertainment" deitzen duena garatzera eta finkatzera bideratu da.

"Gaur egungo film digitalak aurrekariak dira oraindik", esan du Priluskyk efektu bisualak burutu dituen proiektuetan Grabitatea, Gerra zaldia, eta Pertsiako Printze. "Paleta laua jorratzen jarraitzen dugu; eta 360 graduetako bideoa ikusten ari zarenean ere, inguruan begiratzen duzu, baina oraindik frontala da.

"Bideo bolumetrikoarekin, gauza guztiak hautsi egiten dira", azaldu du. "Ez dago atzeko planoan edo hainbat kamera antolatuta, baina errealitatea digitalizatzen duten hainbat kamera mota daude, hau da, datuen entretenimendua dator."

Adibidez, 40-ekinth urteurrena, Grease 96 definizio handiko 5K kamerek dantza eszena harrapatu zuten. Kamera bakoitzeko datuak voxeletan (3D pixeletan) osatu ziren eta ikuspegi anitzeko 3Dn errendatu ziren. Ikusleak edukia edozein ikuspuntutatik esperimentatu dezake, ekintzaren erdian ere.

Esperientzia emateko, kamera askoren bideo gordina prozesatu zen Intel-Pnervatutako zerbitzariak 6TB / min-ko tasan.

Potentzia eta errendimendua sormen ukipen arina bezain garrantzitsuak izango dira bolumetrikoa / VR egiteko eta pantailetan edozein pantailatan esperimentatzen dugun aisialdirako ernalduko da.

Industrial Light & Magics Experience Lab (ILMxLAB) gurutze lan honek gero eta ikusle gehiagori emango dion adibide bikaina da.

Haien artista, ingeniari, joko diseinatzaile, soinu diseinatzaile eta ipuin kontalari tradizionalek aprobetxatzen dute Zinemaren teknologia grafikoa, esaterako, zinema interaktiboak eta murgilgarriak sortzeko Parke Jurasikoa, Star Wars, eta VR proiektuak bezala Tatooineko saiakerak.

Soinu, sentitzen eta itxura bikaina da, baina hardware eta teknikak garatu zituzten 3D eredu masiboak bihurtzeko milisegundotan egunetan baino; Zurrumurruentzako soinu errealista errefinitu eta zurrumurruarentzat, izar ontzien zurrumurruak eta argi argiak ipiniko dituzte Jedi prestakuntzako ikusleen esku.

Munduko Vader - Industrial Light & Magics Experience Lab's (ILMxLAB) Vickie Dobbs Beck-eko zuzendari nagusiak Vader Immortal VR seriea aurkeztu zuen iaz berandu.

Gaur egun lanean ari diren erronka handiagoa da. Ihes egin nahi duten guztientzat bezalako filmak piztea da Star Wars mundu birtual / areagotuko atarietara.

Telizon zerbitzu hornitzaileak Verizonek bihar birtuala egiteko asmoa du bihar 5G mugimendu osoko eta bolumen bolumetrikoko harrapaketa eta produkzio estudioa merkaturatzeko, baita New York, Londres, Paris, Singapur, Hong Kong, Brasil eta Australiako estudio berrituak edo berritzaileak ere. .

5G banda zabaleko eta hari gabeko zerbitzu bikaina, fidagarria izateaz gain, konpainiak baliabide baliotsu bihurtzeko asmoa du edonorentzako edonolako edukiak ekoizteko eta helarazteko.

RYOT-eko Jonathan Montaos-ek, Verizon Media-ren eduki-estudioko / berrikuntza-laborategiak, esan du instalazioek sormen-produkzioa iraultzen lagunduko dutela eta denbora errealeko sormen-harrapaketa eta produkziorako kanalizazioa hausten dutela eta dagoeneko AR eta VR Emmy sarirako hautagaiak ekoiztu dituztela.

5G Prest - Verizon ez da prestatzen 5G banda zabaleko eta hari gabeko zerbitzua jartzeko guztion etxean / eskuan, gainera inbertitzen ari dira pantaila beti edukiarekin ziurtatzeko - orduan eta hobeto. Konpainiaren RYOT estudioa eta berrikuntza laborategia edukiak sortzeko industriari zerbitzua eman eta laguntza ematera bideratuta dago.

Verizon poliki-poliki 5G sareko azpiegitura eraikitzen ari den bitartean, Montaosek adierazi du RYOTek esperientzia murgilen kurbaren aurretik egon nahi duela etorkizunerako eduki formatu berriak hobetuz eta hobetuz. "Garai bat ikusleak ikusiko du eduki mota guztiekin zuzenean elkarreragin egingo duela sormena eta teknologia batu ahala", adierazi du.

"Ez gara inon inon egongo", aitortu du Wallacek. Horrek esan nahi du inork ez daki zer aplikazio eta zerbitzuk arrakasta izango duten azken finean zerbitzuan; teknologia hori probatzeko beste arrazoi bat izan zela esan zuen. "Ez dut uste inork iragarritako Facebooka 4G etorri zenean", gehitu du Wallacek, "eta etorkizuna ez da hain urrun egongo."

Duela urte batzuk, VR gehienbat bi taldetan banatu zen:

  • Animatutako edukiak joko motoreekin sortutakoak, goi-mailako VR entzungailuek eszenatokirantz makurtu eta ordenagailuz sortutako pertsonaien inguruan ibiltzeko aukera emanez.
  • 360 graduetako bideoak aktore errealekin, funtsean ikuslearen inguruan esfera batean proiektatzen diren filmak, makurtzeko gaitasunik gabe.

Poliki-poliki, ikuslearen jardueren eta esperientzien hedapen natural bihurtzen ari da. Urte batzuk igaro badira, aipatu ditugun bezalako ehunka pertsonen sormen / ezagutza teknikoari esker, lehenago murgiltzea azaleratuko da.

Sweet Spot - Sinesgarria eta erabat murgiltzailea den VR edukiak garatzeak eta emateak talentu sortzailea eta teknologia asko eskatzen ditu.

Beraien helburua sinesmenen egitura benetako bihurtzea da, ezin duzula esan zerbait benetan gertatzen ari den edo ez den, eta hardware, tresna eta lan-fluxu belaunaldi berriak beharko dituztela, irekita dagoen historia plataforma nola entregatu dakiten sortzaileen eskuetan. eta denbora ... egia esan, denbora asko.

IBCren etorkizun eremuan, arlo hauetan hobekuntza ugari ikusiko ditugu aurten jendeak jada ikus dezakeelako zer izango den bere edukien esperientzia hurrengo urteetan.

Big Dream - Ready Player One bezalako filmei esker, kontsumitzaileek VR murgiltzeko aprobetxatuko duten ideia ona dute, baina oraindik lanean dago.

Ona bezain ona da, VR ez da desagertuko jendeak besterik erlaxatu eta gozatu etxeko / pantaila pertsonaleko gauzak.

Onartu, badira noizbait benetan nahi ez izatea noizbait nonbait edo zirkunstantziaren batean sentitu eta egin nahi duzun guztia atzera egitea eta disfrutatzea.

Serio!

Bideoak eta bideo bolumetrikoak aurrerapen ugari egin dituzte azken urteotan mundu errealeko irudiak harrapatzen eta haiekin ikus eta interaktu daitezkeen objektuekin. Gainera, 5G-ek 2025 inguruan duen hedapen globala osatzen du; hobeagoa, dibertigarriagoa, asebetetzea eta beste aukera bat bihurtuko da gure hezkuntza, informazio, aisialdi liburutegian.

Zer itxura izango du, sentitu eta hemendik bost urtera bezala?

Egunero VR eta bideo bolumetrikoarekin lan egiten duten sortzaile teknikoek ere ez dakite.

Badakite, ordea, asko gustatzen zaiela hobetzea, egitea, olatuaren ertzean egotea.

Jendeak Sundance, Toronto, Tribeca eta Cannes-en esan zigun bezala. "Inork badaki badakiela, zerbait saltzen saiatzen ari dira."

Jakina, hori gogorra izango da IBCn ... ezin dituzte saldu solairuan!

Baina, gutxienez, zenbat hobea den ikusi ahal izango duzu eta are gehiago gozatzeko aukera izango duzu.

Gogoan David Decker-ek azpimarratu zuena, "Ez da zure gerra motetan erabiltzeko pentsatua. Oraingo arma bikaina da. "


AlertMe